Приветствую Вас Гость

Главная | СТАЛКЕР - "В поисках счастья" 20-22.05. 2022 - Форум | Регистрация | Вход | Суббота, 20.04.2024 20:23
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Arador  
Форум » Общие форумы » Итоги игр » СТАЛКЕР - "В поисках счастья" 20-22.05. 2022 (Отзывы)
СТАЛКЕР - "В поисках счастья" 20-22.05. 2022
BORODAДата: Понедельник, 23.05.2022, 17:46 | Сообщение # 1
Название команды:
Бородатые бомжи
Сообщений: 221
Замечания: ±
Статус: Оффлайн


Отзывы, пожелания, недовольства, все сюда)

Телеграмм https://t.me/openpda

ВК https://vk.com/stalker_x27
Прикрепления: 5572101.jpg (50.4 Kb)


Храбрые воины. Пойдем их убивать.
BORODAДата: Вторник, 24.05.2022, 11:23 | Сообщение # 2
Название команды:
Бородатые бомжи
Сообщений: 221
Замечания: ±
Статус: Оффлайн


















Прикрепления: 5215380.png (21.5 Kb) · 0244595.png (45.2 Kb) · 6690184.png (36.0 Kb) · 3108962.jpg (110.2 Kb) · 8827201.png (22.4 Kb) · 6432282.jpg (69.6 Kb) · 5292453.png (43.1 Kb) · 0155859.png (26.0 Kb) · 7392905.png (17.4 Kb) · 4614736.png (27.0 Kb)


Храбрые воины. Пойдем их убивать.
BORODAДата: Вторник, 24.05.2022, 11:25 | Сообщение # 3
Название команды:
Бородатые бомжи
Сообщений: 221
Замечания: ±
Статус: Оффлайн








Прикрепления: 6285790.jpg (80.4 Kb) · 6822612.jpg (75.9 Kb) · 1240823.jpg (67.5 Kb) · 7001155.jpg (75.6 Kb) · 0735197.jpg (215.6 Kb)


Храбрые воины. Пойдем их убивать.
BORODAДата: Вторник, 24.05.2022, 14:53 | Сообщение # 4
Название команды:
Бородатые бомжи
Сообщений: 221
Замечания: ±
Статус: Оффлайн








Прикрепления: 6571530.jpg (140.1 Kb) · 4893249.jpg (194.5 Kb) · 8917646.jpg (175.5 Kb) · 3275605.jpg (116.5 Kb) · 8138003.jpg (81.9 Kb)


Храбрые воины. Пойдем их убивать.
HUGOДата: Вторник, 24.05.2022, 19:50 | Сообщение # 5
Название команды:
USSOCOM
Сообщений: 253
Замечания: ±
Статус: Оффлайн
Друзья, товарищи, коллеги! Что ж я не ролевик в душе и не фанат вселенной Сталкер, да и поехал просто посмотреть, что за проект делают ребята. Начнем с того, что во главе организаторов стоят адекватные и приятные товарищи. Организовано все на 9/10. В том числе локации которые не делались самими оргами, сам антураж вы можете посмотреть на фото, которые я думаю чуть позже выкатит Иван.

Игру я считаю обязательной к посещению в Хабаровске, у нас попросту даже не с чем сравнить. Действительно свободный мир, ты сам себе на уме, забываешь про реальную жизнь.
Но есть одна категория кому не нужно ехать, это паркетчикам, на игре надо дофига ходить, действует голодный движок и прочее прочее.... Надеюсь проект будет развиваться, а как я понял он существует с 2014г. и в следующем году очень постараюсь посетить мероприятие.

Погода была печальная, фуагра не было.


Ай, больно! Ты не попал!
ШкиперДата: Вторник, 31.05.2022, 13:39 | Сообщение # 6
Название команды:
Looners
Сообщений: 1
Замечания: ±
Статус: Оффлайн
Приветствую.
Прежде посещал несколько проектов других организаторов по этой вселенной в Приморье (Владивосток, Находка). В общем и целом, есть, с чем сравнивать. Только договоримся сразу: мои слова субъективны. В чём-то могу плохо понимать, чего-то не знать и всё такое.

Для начала, кратко и относительно сухо.
Видимые мне достоинства мероприятия:
-Электроника. Вся игра держится на системе ПДА с огромным, потрясающим воображение функционалом, очень близким к игровому прототипу;
-Проработка локаций. Бар, база учёных, «Греха», множество тайников, расстановка аномалий, всё это не только позволяет быстро погрузиться в антураж, но и поддерживать интерес к изучению Зоны на протяжении всей игры. Что примечательно, локации создавали не только главные организаторы, но и инициативные участники проекта. И это не только антураж тех же Бара, Янтаря и базы «Греха», но и работа над самой территорией полигона: где-то в берёзовой роще сплетена паутина, где-то сталкерские тропы отмечены вешками, где-то есть гряда светящихся бледным зелёным светом огоньков, etc.;
-Система квестов. Их довольно много; они, в том числе за счёт работы НПС и наполнения Зоны, довольно разнообразны и часто требуют вдумчивого, творческого подхода для выполнения;
-Отзывчивость мастеров. Находясь в игре, участник может быть уверен, что, в случае технических трудностей, он получит помощь, разъяснения, а, может, и напутствие от организаторов;
-Состоявшееся игровое сообщество. Комьюнити, если угодно. Внутри проекта есть ряд игроков, не первый (и не второй год) участвующих в мероприятиях команды OpenPDA, у каждого их которых есть свой подход, свой стиль игры, свои цели. Кто-то из них с радостью делится опытом, кто-то позволяет лишь наблюдать со стороны, что подаёт пример новым игрокам и создаёт разнообразие с самого старта;
-Грамотный голодный движок, мотивирующий зарабатывать, но и не пускающийся в крайности.



Про недостатки будет в конце. Они более тонкие и часто требуют контекста, чтобы раскрыться.

Из «говорящих фактов»:
-В Баре и на Янтаре было относительно малолюдно, т.е., игроки находились на игровых локациях, были заинтересованы и мотивированы в их изучении;
-Несмотря на предыдущий факт, скучно в баре не было– часто проводились ивенты вроде чемпионата по дартсу, стрельбе из пистолета; можно было интересно и с пользой пообщаться, послушать радио, чью-то игру на гитаре или даже посмотреть телевизор;
-Даже перемещаясь по хорошо известным местам, народ держался собранно и напряжённо, держа оружие наготове, прислушиваясь к окружению. Не было на игре спокойных прогулок, громких бесед по пути и расслабона. За это отдельное спасибо группе мародёров. Я в первую встречу с вами знатно обалдел с непривычки.

Дальше немного игрового процесса.

К огромному сожалению, начала и первых суток игры я не застал, приехав на полигон около пятнадцати часов второго дня- в разгар свежего весеннего дождя.
Несмотря на погоду, в баре было практически пусто, что меня немного удивило: по опыту участия в других проектах, народ в подобных условиях предпочитал находиться под крышами, попивая чай и общаясь о своём, сталкерском. Сперва я выдвинул предположение о том, что игроки находятся у экологов, на что получил отрицательный ответ: там примерно так же людно, как и в баре. Все «в полях».
Это о чём-то говорило.

Сразу отмечу, что серьёзность подхода организаторов видна не только в техническом плане (о ПДА и Зоне, которую организовали Иван и Иван, надо отдельно), но и в плане антуража. Бар состоит не из нескольких столов и стойки, как бывает, а электрифицирован, снабжён удобствами вплоть до телевизора, дартса; защищён от дождя, ветра, включает в себя комнату Техника, отдельное помещение за барной стойкой для, собственно, Бармена и его прекрасной команды. На стене есть доска объявлений с основными квестами, развешаны плакаты, фотографии и красное знамя. В процессе игры рядом с ним появился и фрагмент карты аномалий, добытый кем-то в ходе выполнения квестов.

На столиках стояли керосиновые лампы.

В заведении время от времени проводились чемпионаты по дартсу, ножевому бою и стрельбе из пистолета на точность, так что заскучать там сталкерам было непросто. Победители награждались вкусностями вроде напитков и сладостей из довольно обширного меню.



Довольно быстро я нашёл для себя занятие (несмотря на то, что большая часть начальных заданий к тому моменту была выполнена игроками и на периферии Зоны делать уже, толком, было нечего) и, выиграв в дартс энергетик и шоколадный батончик, выдвинулся в составе небольшой группы на Агропром. Идти, исходя из слов заказчика, нужно было быстро, южным путём, то бишь, через территории, щедро усыпанные аномалиями на любой вкус.

На старте в группе было шесть человек, включая заказчика, которого звали Седым. До финальной точки задания добрались трое. Включая Седого. Получив при том заражение, которое не снимала даже смерть персонажа. Пока игрока не вылечат учёные, заражённый постоянно получает небольшой урон и лишён, фактически, звуков детекции аномалий– теперь ПДА постоянно пищит от самого игрока. Итого навигация усложнена, а каждая секунда промедления выливается в потерянное здоровье. Терпимо, но крайне неприятно.
У финальной точки маршрута мы заметили около пяти силуэтов в плащах, идущих по дороге в сторону расположенного на юге Агропрома бункера. Пока мы со вторым сталкером, укрывшись за деревьями, пытались понять, угрожает ли нам эта встреча, заказчик громогласно заявил «Во, к ним я и шёл!» и уверенно стартанул в сторону бункера. Нам ничего не оставалось, кроме как следовать за Седым.

Люди в плащах обернулись на звук.
Я выругался.
Мы пришли к «Греху».



Пока заказчик говорил с полумутантами, меня со вторым сталкером взяли на прицел внушающей опасения за своё будущее винтовки. Седого завели в обиталище грешников, откуда, спустя минуту-другую, раздался крик. Тут же нам было приказано идти вслед за Седым. Возможности сопротивляться не было.

Эх, жаль, нельзя оцифровать когда-то увиденное, превратить его в видео! Ведь не знаю, как адекватно передать в текстовой форме ту атмосферу, что создали хозяева базы в том бункере.
Огромное, тёмное, холодное ангарное помещение, слабое, красных тонов, освещение которого создаёт гнетущее, безысходное ощущение, дополняемое треском счётчика Гейгера, исходящим из ПДА. В предбаннике базы расположены вертикальные деревянные подпорки, в которые, не привыкнув в достаточной мере к темноте, можно врезаться. А в центре основного помещения стоит трёх-четырёхметровый алтарь.



А под алтарём...

-Хорошо его рассмотрели?
Ещё бы. Наши глаза уже достаточно привыкли к темноте, потому, подойдя к алтарю, мы чётко увидели бездыханное тело Седого, рядом с которым лежала отрубленная человеческая рука.
-А теперь идите к своим и расскажите, что бывает, если попытаешься обмануть «Грех»! Живо!

И вот если туда мы пробирались осторожно, пытаясь обходить каждую аномалию, то сейчас мы пулей неслись по обратному маршруту, подгоняемые автоматными очередями. Лучше, наверное, в аномалии, чем так...

Заглядывая вперёд, скажу, что Седой остался жив, но с тех пор ходит без правой руки. Такие пироги.

Не буду утомлять вас дальшейшими подробностями моих приключений (если в будущем не поступят запросы). Думаю, примерно атмосферу и глубину погружения я описал. Надеюсь.

Зона OpenPDA затягивает. Ты не сможешь изучить её за игру, не сможешь спокойно сидеть в Баре, не думая о том, как же, «Грех» побери, пройти к такой-то локации, добраться до такого-то артефакта, накопить денег... Может, отомстить кому-то. Это подстёгивает исследовать локации и вне крупных мероприятий, подобных этому. Благо, такая возможность есть.

Не лишена игра была и недостатков, как технических, так и вызванных человеческим фактором. Немного расскажу о таких.
Сразу отмечу: это не претензии или что-то в этом духе. Даже не замечания. Скорее, это заметки, которые касаются игрового мира и конкретно игроков. Снова же, я знаком с проектом не так давно и чего-то (многого) могу не знать.
И, тем не менее, мир, созданный Иванами, я люблю всей душой и преклоняюсь перед их трудом. Это нечто невообразимое.

Для меня всегда очень важное место занимает ЛОР игры. Гораздо проще и приятнее создавать, отыгрывать персонажа, реагировать на разные вводные, если ты хорошо понимаешь общую ситуацию, происходящую в игровой вселенной. Что на момент игры происходит внутри Зоны, что-снаружи? Да, не для всех, но кому-то история игрового мира, в котором предстоит в натуральном виде жить в течении пары суток, важна. Она, снова же, одновременно делает ролевое взаимодействие тоньше, интереснее и проще. Позволяет сделать персонажа более детализованным, продуманным, позволяет добавить свои фишки в геймплей. К сожалению, насколько я понял, сейчас всё сводится к тому, что мы находимся в Чернобыльской Зоне в начале её существования, когда ничего толком не известно, и на этом всё.
Концепт, само собой, имеет место, приближая таким образом происходящее к миру компьютерных игр, но для каждого этот мир свой и, в целом, на сам проект глобальная история влияния не имеет. Итого Зона существует в вакууме.

Тут, снова же, нужна оговорка о том, что внутри самого проекта есть уйма разных частных историй об отдельных персонажах и событиях, существует внутренний фольклор, который вытекает не из серии игр GSC, а за много лет сформировался самостоятельно и очень круто оживляет проект. За это моё сердце навечно с вами, Организаторы и Старожилы. Чего стоит

Из первого, в целом, вытекает и следующее: не совсем понятно разделение территории полигона на локации. Ещё с первых вылазок в Зону, не во время большой игры, а в формате «А-Лайфа» я не совсем понимал, зачем тот же Предбанник разделён на Кордон и Болота и чем они, собственно, глобально отличаются друг от друга.
Да, локации носят каноничные названия, но, из-за отсутствия характерных особенностей, запоминаются с трудом и путаются в голове.
Снова же, речь не обо всех локациях: полигон шикарен, разнообразен, прекрасно заантуражен. Но почему-то этот момент немного смущает.

Я бы, может, подумал над тем, чтобы немного отойти от канона и (раз уж существует устоявшийся фольклор, куча внутренних историй, в число которых входит и становление, развитие и падение группировок, возвращение сталкеров в массе своей в ряды одиночек) сделать свою Зону, существующую по каноничным правилам, но со своими особенностями вплоть до географии. Это могло бы закрыть как уже упомянутые моменты, так и ряд других проблем, в числе которых сложности отыгрыша, когда народ забывает о том, что находится на территории Украины и о существовании, например, Хабаровска, может вообще не знать и так далее. Но, снова же, это моя робкая мысль, ни на что не претендующая.

Отыгрыш.
Наткнулся на форуме на слова: «проект обязателен к посещению». Тут согласен не полностью, т.к. игра ролевая, сильно отличается от стандартного страйкбола, и для полноценного её раскрытия, в первую очередь для самого игрока, нужно понимать, что происходит вокруг, быть честным как по отношению к организаторам и окружающим, так и к самому себе. Когда погружаешься в этот мир, живёшь по заданным оргами правилам без попыток кого-то обмануть, воспользоваться брешью в игровых механиках и так далее, игра раскрывается по-особенному.
Главное- здесь не всё зависит от создателей проекта. Игру делают (внезапно!) игроки.
Не получится придти и сидеть в ожидании, что тебя сейчас будут развлекать и веселить, кормить антуражем из половника и вот это вот всё.
Хочешь атмосферу? Будь добр, создавай её сам и поддерживай то, что делают другие.
В эту атмосферу, помимо материальной культуры, входит и отыгрыш игроков. Всё, начиная от простых бесед и заканчивая имитацией ранений, боли, смерти персонажа.
Скорее всего, когда я приехал на игру, народ уже был сильно уставшим и потому местами мог попросту забывать о таких моментах. Так, периодически речь в диалогах заходила о жизни в Хабаровске, а смерть персонажа могла обыгрываться крайне условно или не отыгрываться вовсе. И это влияет на погружение.
Нет, я не адепт всепоглощающей ролёвки и утопания в луже при отыгрыше смерти, но... Вот увидели вы, как сталкер по той или иной причине скопытился, вот, если захотели, собрали вы с него вещи. Отойдите, дайте человеку незаметно перевести ПДА в режим «умереть». Или хотя-бы не общайтесь с ним, блин)
Помню, лежу мёртвый, а ко мне подходят и начинают вопросы задавать. А игнорировать с моей стороны тоже как-то... Не вежливо, что-ли. Приходится отвечать.
И ладно, пускай мы оба выпали из игры– допустим, мы были к этому готовы. Но каково будет, например, сталкеру, который наблюдает за этим с расстояния, который, услышав выстрелы, затаился, прислушался, может, подполз немного ближе, и о существовании которого рядом мы можем и не знать? Почему мы можем позволить себе выйти из роли, а он должен в ней оставаться?
В общем, косяки с «пожизнёвкой» имелись, в том числе и за мной. Но их было не больше, чем обычно на ролевых проектах, это терпимо. Хотя, конечно, без них было бы крайне здорово.

Так как игра основана на системе ПДА, не обходилось и без технических моментов. Так, точность работы геолокации иногда может удивлять: вот идёшь ты недалеко от Бара, смотришь на экран девайса, а там ты где-то рядом с Агропромом, например. Право, со мной такое было пару раз, каждый– после выхода из зон, которые спутниковая связь не покрывает (бункеры, игровые базы). Но эмоций оставило достаточно)
Обычно же разброс между фактическим и отображаемым положением обычно небольшой и тем точность геолокации выше, чем меньше народу находится непосредственно рядом с тобой. То бишь, при перемещении в составе группы, дистанцию нужно держать не только по, пардон, тактическим соображениям, но и для того, чтобы не огрести от аномалии, которая, де-факто, находится на несколько метров левее места, где ты идёшь.
Ещё столкнулся с тем, что показания компаса ПДА не совпадали с показаниями компаса магнитного, который я для удобства таскал с собой, градусов на 20-30. Это незначительно усложняло поиск точек выхода из зданий.
Было ещё несколько технических моментов, но там, вероятно, дело в том, что нужно лучше привыкнуть к девайсу.
В целом, техническая составляющая проекта (как и все остальные) на крайне высоком уровне и похожих решений я не видел, не слышал о таких и даже не представлял, что кто-то может настолько углубиться в создание ролевых по сталкеру, чтобы создавать такие системы, такую электронику, так круто прорабатывать локации и делать полноценную Зону, в которую можно отправиться в любой момент, при том не просто походить там, но и собирать артефакты, выполнять квесты и, в будущем, даже торговать. Это необычайно круто.

Итого.
Проектом я крайне доволен, можно сказать, восторжен. Конечно, он не лишён небольших недочётов, но это была бы уже утопия. А в подвальчике каждой утопии сидит кровожадная антиутопия, как известно, и ждёт своего часа.
Потрясающая техника, великолепные локации, чудесные люди, от игроков до организаторов, НПС.
Отдельно благодарю Бармена, его команду, Техника, уважаемых Учёных. Вы сделали весомый вклад в игру, как в материальном, так и в эмоциональном планах.

Отзыв на данный момент пусть и объёмный, но неполноценный. Я не рассказал о мутантах, разных фишках вроде ачивок и прочем. Что-то упустил осознанно, что-то нужно освежить в памяти, но для этого нужно время, которого на данный момент в обрез. Постараюсь дополнить позже, как только появится возможность. Ещё есть, что сказать и даже что предложить. Есть люди, которых хочется упомянуть, но для этого нужно расписать моменты, с ними связанные, при том, желательно, качественно, а не тяп-ляп, как получается сейчас.
Прикрепления: 9141619.jpg (75.6 Kb) · 6919343.jpg (50.4 Kb) · 0235588.jpg (101.7 Kb) · 0486091.jpg (110.2 Kb)
Форум » Общие форумы » Итоги игр » СТАЛКЕР - "В поисках счастья" 20-22.05. 2022 (Отзывы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024